Джойстики или руль для компьютера

Как выбрать джойстик, руль или геймпад?

Этой статьей наш сайт продолжает целый цикл полезных материалов, целью которых станет облегчение выбора какого-либо товара из тысяч предложенных на рынке вариантов. Согласитесь, выбор конкретной модели какого-то устройства всегда отнимает много времени, которое можно потратить с пользой. В сегодняшнем материале мы поговорим о выборе игровой периферии — джойстиков, рулей и геймпадов.

Введение

Каждый игрок знает — для наслаждения всеми новинками и старыми хитами индустрии видеоигр недостаточно одних лишь клавиатуры и мыши. Многие игры рассчитаны в первую очередь на управление с помощью геймпада домашней консоли или даже с помощью специального руля или джойстика (в случае авиасимуляторов и гонок).

С помощью геймпада от Xbox или PlayStation многим гораздо удобнее играть в игры самых разных жанров — например, гонки, футбольные симуляторы или файтинги. Расположенные на геймпадах аналоговые «стики» и «курки» позволяют более плавно указывать, скажем, направление удара или мощность тяги двигателя, что делает игровой процесс более приятным и сбалансированным. Кроме того, геймпад гораздо проще взять с собой на диван или в кресло, если ваш игровой ПК подключен к телевизору.

Энтузиасты симуляторов предпочитают использовать для игр не только геймпады, но и специальные устройства — рули и джойстики. Если вы всегда мечтали стать первоклассным виртуальным гонщиком или пилотом, то без них не обойтись — по общему мнению, именно отдельные девайсы такого типа обеспечивают лучшие результаты в соответствующих играх.

В следующем разделе мы расскажем о главных характеристиках рулей, джойстиков и геймпадов, а после — представим вашему вниманию 10 лучших моделей-представителей игровой периферии.

Основные характеристики джойстиков, рулей и геймпадов

Тип

Самые популярные типы игровых контроллеров — геймпад, джойстик и руль. Геймпад универсален — его можно использовать в качестве замены как клавиатуры с мышью, так и вместо джойстика или руля. Джойстики и рули же предназначены для тех, кто хочет добиться максимальных реалистичности и погружения в игры-симуляторы авиации и гонок. При этом в продаже есть как дешевые модели для тех, кто только начинает интересоваться этими жанрами, так и сверхдорогие и многофункциональные модели для экспертов, создание которых идет вместе с известными пилотами или гонщиками.

Проводные и беспроводные модели, источники питания

Многие геймпады являются беспроводными — для связи с ПК они используют Bluetooth или радиоканал. Беспроводные рули и джойстики встречаются куда реже — они предназначены для игры за столом или в специальном кресле, что подразумевает легкую доступность провода.

Беспроводные геймпады в большинстве случаев никак негативно не повлияют на игровой процесс, но избавят вас от лишних длинных проводов — расслабиться на диване с беспроводным контроллером куда проще.

Поддерживаемый API

Большая часть игровых контроллеров поддерживает API DirectInput, входящий в состав DirectX. Это набор программных инструментов, с помощью которых ОС «общается» с девайсом и понимает команды, которые с него поступают.

Некоторые геймпады, джойстики и рули поддерживают еще один API — XInput (или оба сразу, но такие модели встречаются довольно редко). Контроллеры с поддержкой одного лишь XInput лучше избегать — этот API разработчики почти не берут в расчет, в результате чего с каждой новой игрой XInput-девайс придется «дружить» заново.

Совместимость с ПК и консолями

Тут все просто: если вы планируете использовать геймпад или другой контроллер со своим ПК, то убедитесь в том, что он поддерживает эту возможность. К примеру, геймпад Dualshock 4 от PlayStation 4 получил ПК-драйвера далеко не сразу после выхода на рынок.

То же касается и обратного случая — геймпад Dualshock для PlayStation не получится использовать с Xbox, а геймпад для Xbox не получится использовать с PlayStation.

Виброотдача и обратная связь

Виброотдача позволяет в некотором смысле почувствовать внутриигровые события на себе — с помощью специальных моторчиков геймпад или другой контроллер вибрирует, сигнализируя, например, о езде по неровной дороге или о пулях, попадающих в вашего персонажа. Подавляюшее большинство игровых контроллеров виброотдачу поддерживают, и ее почти всегда можно отключить по желанию.

Продвинутые модели рулей и джойстиков поддерживают еще и обратную отдачу, которая имитирует сопротивление при повороте колес или наклоне самолета.

Число стиков, крестовина, кнопки

Современные геймпады всегда оснащаются двумя аналоговыми стиками (мини-джойстиками), крестовиной и четырьмя основными кнопками вида A/B/X/Y, а также четырьями дополнительными кнопками/курками на заднем торце. Больше кнопок размещать на них смысла почти нет — все разработчики игр ориентируются на типовые контроллеры от Xbox и PlayStation.

С джойстиками и рулями интереснее — на них количество элементов управления может серьезно различаться. Естественно, чем больше на джойстике расположено кнопок и переключателей, тем реалистичнее будет выглядеть управление виртуальным самолетом, а игроку реже придется обращаться к клавиатуре.

В более дорогих моделях могут использоваться дополнительные ручки, несколько педалей, коробка передач и многое другое — все это позволяет еще в большей степени почувствовать себя гонщиком или пилотом.

Количество осей джойстика

В дешевых джойстиках для авиасимуляторов используются 2-3 оси — например, для крена, тангажа и регулировки тяги. Более дорогие модели могут использовать 5-7 осей, на которые можно назначить доволнительные действия — управление закрылками, шасси, камерой и многими другими функциями.

Материал оплетки руля

Самый популярный материал, который используется для оплетки — резина. Более дорогие модели могут использовать натуральную кожу или замшу.

Детектор движения

Некоторые контроллеры оснащаются внутренним датчиком движения, который позволяет управлять играми более активно. К сожалению, в случае с ПК-контроллерами эта функция практически нигде не используется — подавляющее большинство таких контроллеров работают только с определенными консолями и определенными играми.

10 лучших джойстиков, рулей и геймпадов

Отличный джойстик для начинающих авиаторов — недорогой, качественный и обладающий 12 кнопками. К сожалению, никаких дополнительных «фич» вроде виброотдачи в нем нет.

Самый продвинутый джойстик на рынке по мнению многих специалистов и реальных пилотов. 10 (!) осей, 28 кнопок, четыре переключателя, ручка тяги, премиум-материалы и огромная стоимость. Выбор энтузиастов.

Гораздо более доступная модель с ручкой тяги, девятнадцатью кнопками, семью осями и тремя переключателями. Также рассчитана на энтузиастов-авиаторов.

Бюджетная модель с привлекательным дизайном, четырьмя осями, одним переключателем и двенадцатью кнопками. Подойдет любому начинающему авиалюбителю.

Читайте также:  Хруст при поворотах руля гранта

Довольно крупный руль премиум-класса с тремя педалями, коробкой передач, восемнадцатью кнопками и поддержкой консолей PlayStation 2 / PlayStation 3. Полностью оправдывает свою высокую стоимость.

Более доступный руль: две педали, не такая продвинутая коробка передач и меньшее количество кнопок, чем у G27. Также поддерживает работу с PlayStation 2 и PlayStation 3.

По мнению многих экспертов — лучший геймпад для использования с ПК на данный момент. Практически идеальный дизайн контроллера Xbox 360 (о котором ниже) конструкторы Microsoft сделали по-настоящему удобным. Стоит отметить, что полноценная поддержка этого геймпада на уровне ОС есть только в Windows 10.

Лучший выбор для тех, кто стеснен в средствах. Отлично покажет себя в любых современных играх, прочен, дешев и удобен.

Для тех, кому больше нравится симметричное расположение стиков. Геймпад от PlayStation 4 тоже признан весьма удобным, хоть он и немного меньше соперника от Microsoft (то есть подойдет тем, у кого не слишком крупные ладони). К сожалению, поддержки сенсорной панели на ПК пока нет, да и драйвера работают не всегда правильно.

Один из лучших вариантов геймпада от Xbox 360. Хорошо подойдет для казуальных любителей гонок и тех, кому нужен еще один геймпад для консоли.

Заключение

Надеемся, что эта статья помогла вам разобраться с непростой задачей выбора джойстика, руля или геймпада. В следующей статье речь пойдет о блоках питания для ПК!

Источник

Игровые рули и джойстики – технологии XXI века в игровых устройствах

Статья писалась для журнала «Компьютер билд» и потому текст сознательно упрощен. Журнал статью не принял, вот публикую тут.

XX век был веком аналоговых технологий. Радио, телевидение, телефония – все было построено на создании в месте передачи электрических аналогов звуковой и видео информации и воссоздании ее на месте приема. Это был век ламп, реле и потенциометров.
Рождение транзистора дало начало веку полупроводников, а полупроводники дали миру цифровые технологии и к веку XXI цифровые технологии все быстрее вытесняют аналоговые из нашей жизни. Не так уж долго осталось жить аналоговому телевидению, аналоговая телефония быстро сдает позиции перед цифровой сотовой связью. Нет ни малейшего сомнения в том, что XXI век будет веком цифровых технологий и полупроводников.
Давайте посмотрим, как отразилась всемирная эволюция технологий на устройствах для управления компьютерными играми.
Рассмотрим 2 больших класса игровых устройств – джойстики и игровые рули. Мы не будем рассматривать внешний вид и эргономику устройств – об этом предостаточно сказано в огромном количестве статей в журналах и сети, а заглянем внутрь и попробуем понять, куда движутся технологии в устройствах лидеров рынка.

Джойстики

По-видимому, джойстики были первыми устройствами для управления компьютерными играми. Первые джойстики были весьма примитивны – фактически это были просто 4 кнопки, собранные в одном корпусе, которые нажимались при отклонении ручки джойстика в ту или иную сторону. Зачастую для подключения таких джойстиков не было даже предусмотрено никакого интерфейса, и контакты устройства просто напрямую подпаивались к кнопкам клавиатуры.
Думаю, многие еще помнят такие джойстики для ZX Spectrum:

Их принято называть «дискретными», т.к. они способны выдавать только значения 0 или 1, вкл/выкл.

С появлением IBM PC появились и первые серьезные авиасимуляторы. К примеру, игра F-19 Stealth Fighter дала «путевку в небо» многим виртуальным пилотам.
Конечно, всплеск интереса к виртуальным полетам не мог пройти мимо производителей игровых устройств.
И вот начали появляться джойстики для IBM PC.
Типичный представитель джойстиков тех лет:

Что интересно – эти модели продаются до сих пор!
В отличие от джойстиков дискретных, эти джойстики были АНАЛОГОВЫМИ. Теперь, отклоняя ручку, пользователь получал на выходе не 0 и 1, а диапазон значений от 0 до 255, а внутри обосновались аналоговые датчики – потенциометры. Диапазон значений, которые выдавал датчик игре, был связан с разрядностью контроллера – 8 bit.
Аналоговые оси дали игрокам возможность намного точнее управлять играми, приблизили управление виртуальным самолетом к самолету реальному.
Однако сразу же выявились и первые проблемы. Угол отклонения ручки определяется при помощи потенциометра, закрепленного на оси вращения. Вспоминаем школьный курс физики – потенциометр построен на трении движка о резистивный слой:

По изменению сопротивления между крайними и центральным выводом и определяется угол, на который отклонена ручка джойстика.
Т.к. движок скользит по резистивному слою, то срок службы потенциометра ограничен временем, за которое сотрется резистивное вещество. Производители потенциометров честно предупреждают об этом, указывая в характеристиках такой параметр, как «количество циклов», которое прослужит датчик, грубо говоря – сколько раз можно его повернуть до того момента, когда он перестанет нормально работать. Для большинства потенциометров, которые применяются в игровых устройствах эта цифра составляет от 500 тыс до миллиона циклов. Кажется, что это немало, однако давайте посчитаем. В среднем игрок совершает 1 движение в секунду, а значит, через 500 тыс секунд игры устройство перестанет нормально работать. А 500 тыс секунд – это всего 138 часов. Т.е. если играть по 1 часу в день, то меньше чем через полгода такой джойстик гарантированно, по всем законам физики должен выйти из строя.
Но производители джойстиков об этой особенности конструкции деликатно умалчивают, ни на одном джойстике вы не увидите надписи «Рассчитан на 500 тыс циклов». Зато есть цифры гарантийного срока – от 6 до 12 месяцев. Гарантийный срок в данном случае четко привязан к ресурсу потенциометра, поэтому в случае с джойстиком он же является и сроком жизни устройства.
Открытие для пользователей оказалось неприятным – играть, так уж играть, и не по часу в день, менять же джойстики раз в полгода накладно. Что делать? Умелые руки наших граждан быстро освоили разборку джойстиков и смазку потенциометров специальными смазками типа WD-40, что позволило сильно продлить ресурс потенциометров.
Со своей стороны производители стали решать проблему, применяя более дорогие потенциометры с большим ресурсом, но было понятно, что это полумеры.

Нужно было искать бесконтактное решение, и оно было предложено в виде оптических датчиков.
Первыми такое решение предложил Microsoft в джойстике Microsoft SideWinder Precision Pro. С появлением оптических сенсоров для мышей, Microsoft попытался применить ту же технологию внутри джойстика, однако решение оказалось не удачным и больше джойстиков с такими датчиками не выпускалось.

Более простым и надежным оказался простой оптический энкодер (как в обычной мышке с шариком):

Читайте также:  Почему на калине перестал работать электроусилитель руля на

На таком принципе построен, к примеру, джойстик Cyborg 3D Force Stick:

Применение таких датчиков позволило поднять ресурс джойстиков на новый уровень.
Но такой датчик имеет и недостатки. Минимальный угол поворота оси джойстика равен ширине прорези энкодера, а требования к точности джойстика росли вместе с появлением новых авиасимуляторов, и многим игрокам в «Ил-2 Штурмовик», к примеру, такой точности оказалось совершенно недостаточно. Множество игроков отказались от вечного датчика на оптическом энкодере в пользу более точного на потенциометрах.
Требовался датчик не просто бесконтактный и долговечный, но и точный.

Решение было найдено в магнитных датчиках. С этого момента цифровые полупроводниковые технологии XXI века пришли и в игровые устройства. Со всей уверенностью можно сказать, что магнитные технологии – это будущее датчиков игровых устройств.

Первым массовым устройством на магнитных датчиках Холла стал джойстик Saitek X52

Датчики Холла придуманы для измерения напряженности магнитного поля. Грубо говоря, датчик может точно определять расстояние до постоянного магнита. Таким образом, разместив магниты на ручке джойстика, приближая или удаляя магнит от датчика, можно определить, насколько сместилась ручка. При этом расстояние измеряется с высокой точностью, которая определяется разрядностью контроллера. Контроллер на 10bit позволяет позиционировать джойстик с точностью 1024 отсчета на ось.
Казалось, что решение найдено – получен джойстик на вечных бесконтактных датчиках с высокой точностью позиционирования. Однако уже первые пользователи выяснили неприятную особенность датчиков Холла – данные на выходе изменяются нелинейно, а это приводит к неверному измерению угла отклонения ручки джойстика в средних положениях ручки.

Следующим этапом развития данной технологии стало применение 3D датчиков Холла. Эти датчики определяют не напряженность поля, а направление на источник магнитного поля. Впервые такой датчик был применен в джойстике Thrustmaster T.16000:

Новый датчик бесконтактный и абсолютно линейный. Точность 16 394 отсчета на ось оставляет далеко позади все джойстики, которые выпускались до этого.
К сожалению, разработчики Thrustmaster T.16000 не учли один важный момент – 3D Холл крайне чувствителен к точности перемещения магнита. Т.к. они закрепили его на пластиковой полусфере, то неизбежный износ пластика приводит к тому, что магнит начинает двигаться не по идеальной полусфере, а со «скачками», что приводит к проблемам с точностью позиционирования.

Данную проблему попытался решить Logitech, установивший оси джойстика Logitech Flight System G940 на подшипники.

Теперь магнит гарантированно перемещается по абсолютно правильной траектории, без люфтов и скачков, но непродуманная система обратной связи, реализованная на этой модели отпугнула многих пользователей (не говоря уже о цене в 13 000 рублей).

Радикально решить вопрос точности и долговечности датчиков, а также ресурса механических деталей джойстика решила компания Saitek в модели X65F:

В этом джойстике ручка закреплена совершенно неподвижно, движения игрока снимаются с ручки при помощи тензодатчиков – сенсоров, измеряющих давление. Игрок прикладывает усилия к ручке, тензодатчики фиксируют давление и передают его в игру. Таким образом решается проблема долговечности механики (ручка неподвижна, а значит, никакого износа у нее не будет), долговечности датчиков – тензодатчики имеют громадный ресурс, а точность будет обеспечивать высокопроизводительный контроллер. Однако, насколько удобно будет играть, не отклоняя ручку, пока не понятно. Джойстик еще не продается и потестировать его возможности пока нет. Скорее всего данный джойстик останется нишевым устройством для небольшого круга любителей современной боевой авиации, т.к. управление самолетами Первой и Второй Мировых войн требует, чтобы ручка отклонялась. Но поживем – увидим.

Подведем промежуточный итог.
За последние 20 лет джойстики превратились из примитивных дискретных переключателей в высокотехнологичные устройства, использующие самые современные технологии XXI века. В новых джойстиках применяются самые передовые датчики для измерения углов – магнитные, что позволяет делать устройства с очень большим ресурсом и высочайшей точностью позиционирования.
Сегодня покупателю доступны джойстики со всеми типами датчиков – на потенциометрах, оптических энкодерах, датчиках Холла и 3D Холлах. Возьму на себя смелость утверждать, что достаточно скоро потенциометры и оптика уйдут в прошлое – как только магнитные датчики станут дешевле, а производители учтут ошибки первых устройств на новой технологии.

Игровые рули

Игровые рули родились позже джойстиков. Сначала казалась, что для игр-гонок хватит наличия джойстика, а то и просто клавиатуры, т.к. первые игры-гонки не отличались высоким уровнем реализма.
Однако игр-гонок становилось все больше, физическая модель автомобилей все усложнялась, и многие игроки захотели получить устройство управления приближенное к реальному автомобилю. Так появились первые рули и педали для игр-гонок.
Обычный комплект для игр-гонок состоит из непосредственно руля, педального блока (2, реже 3 педали) и иногда блока коробки передач и ручного тормоза.
Итак, с помощью каких датчиков измеряют угол отклонения рулевого колеса и педалей современные массово продаваемые игровые комплекты для игр-гонок? Их не так много, как в джойстиках.

Первый тип это, конечно же, потенциометр. Подавляющее большинство представленных сегодня на рынке игровых комплектов для игр-гонок выполнены на потенциометрах с 8bit контроллером. Это естественно – производители просто механически перенесли систему измерения углов с джойстика на руль.
Однако устройства эти далеко не равнозначны и основное отличие руля от джойстика – угол поворота. Если в джойстиках он обычно составляет не более 40 градусов, то в рулях минимальный угол это 180 градусов, а нормой считается 250-270 градусов. А если говорить о полной симуляции управления автомобилем, то угол поворота рулевого колеса должен достигать 900 градусов!
Поэтому применение потенциометров принесло в рули еще больше проблем, чем в джойстики.
Про проблему ограниченного ресурса потенциометров мы помним, рули и педали с таким датчиком это «бомба с часовым механизмом» — можно точно сказать, когда она «рванет», т.е. когда руль и педали перестанут нормально работать из-за разрушения резистивного слоя.
Вторая проблема состоит в том, что если джойстик с 8bit контроллером (256 значений на ось) при отклонении ручки на 40 градусов позволяет измерять угол отклонения ручки с точностью 40/256=0,15 градуса, то та же система в руле с углом поворота 250 градусов дает точность 250/256=1 градус. Маловато для точного управления! Повернуть руль на 0,5 градуса уже не получится.
И это еще не все. Большинство недорогих потенциометров работают на углах от 180 до 200-т. А что делать, если руль поворачивается на 250 градусов? Производители пошли по простейшему пути – потенциометр установлен не прямо на оси руля, а подключен к ней через шестерню. Но т.к. такой редуктор требует высокой точности подгонки шестерен, которую довольно сложно обеспечить при массовом производстве недорогих продуктов, то в итоге пользователь получает еще и дополнительный люфт в центральном положении:

Читайте также:  Руль приора турбо установка

Этот люфт приводит к тому, что в центральном положении рулевого колеса есть мертвая зона примерно в 5-8 градусов, в которой руль не работает вообще.
В сумме применение потенциометров в игровых рулях следует признать весьма неудачным решением. Единственное, что оправдывает их применение – низкая цена игрового комплекта.

Второй тип датчиков, которые применяются в игровых рулях, это оптические энкодеры, о которых мы также говорили выше.
Они бесконтактные (а значит надежные), не имеют ограничений на угол поворота, а значит, не создадут проблем ни для поворота на 250, ни даже на 900 градусов.
Казалось бы – вот идеальное решение для руля. Но, к сожалению, все не так просто, как кажется на первый взгляд.
Первая проблема состоит в том, что оптический энкодер не имеет никакого стартового положения. Все, что он умеет – передавать значения вкл/выкл через определенный угол поворота. И как тогда определить, где центральное положение рулевого колеса? Руль на оптическом энкодере требует калибровки при каждом включении.
Для того чтобы система знала, где находится центральное положение, руль надо повернуть в одну сторону до упора, потом в другую сторону до упора, система подсчитает, сколько прорезей прошло перед фотоэлементом, разделит это значение на 2, это и будет центр.
Логично поручить работу по калибровке специальному исполнительному механизму. В результате рули обзавелись собственным электродвигателем, который при каждом включении калибровал руль, вращая его туда-сюда. Наличие электродвигателя также позволило использовать в рулях систему активной обратной связи, т.н. Force Feedback, когда руль реагировал на ситуацию в игре как руль реального автомобиля, пытаясь вырваться из рук игрока при езде по неровной дороге, при потере сцепления колес с асфальтом руль начинает вращаться мягче и т.п.
Следующая проблема оптического энкодера – точность, которой не хватало даже для джойстика с его 40 градусами вращения. Как мы помним, минимальный угол, на который можно повернуть руль, определяется шириной прорези. Чтобы повысить точность можно:
а) сделать прорезь ỳже, а сам диск больше
б) считать, что, например, 10 прорезей = 1 градусу поворота в игре, тогда минимальный угол поворота игрового руля составит 0,1 градуса, что уже вполне достаточно для точного управления.

По первому пути не пошел никто из производителей – большой диск это увеличение габаритов, сужение прорезей – это проблемы с работой фотоэлемента, хотя такое решение позволило бы устанавливать диск с прорезями прямо на ось руля, не потребовался бы никакой редуктор.
Все пошли по второму пути – стали устанавливать небольшой диск с широкими прорезями, но не напрямую на ось руля, а через шестеренчатый редуктор.
Вроде бы проблема точности и долговечности руля была решена, но что делать с педалями? Места в корпусе педалей несравнимо меньше, чем в корпусе руля. Установить в педали оптический диск и редуктор – не тривиальная задача, особенно если учесть борьбу за цену конечного изделия. Дешевыми педали с точным редуктором точно не будут. В результате большинство производителей остановилось на компромиссном варианте – руль на оптике, педали на потенциометрах. В итоге пользователи этих рулей тоже досконально изучили внутреннее устройство своих педалей и потенциометров в них и пишут инструкции другим пользователям, как разбирать потенциометры и смазывать их WD-40.
На сегодня на рынке есть только одна модель – Saitek R660GT, в которой оптические энкодеры установлены и в руле и педалях. Но за это пришлось платить точностью. Рулевое колесо имеет всего 128 отсчетов на 270 градусов вращения, педали – 60 отсчетов на 15 градусов.

Все остальные модели, вплоть до весьма недешевых Logitech G25 и G27, имеют педали на потенциометрах.
Таким образом, применение вроде бы простого оптического датчика повлекло за собой усложнение конструкции руля – потребовался электродвигатель, сложный контроллер, дополнительный блок питания и редуктор, да к тому же мало кому удалось поставить оптику в педали.

Кажется логичным, что решение проблем долговечности и точности руля и педалей лежит, так же как и у джойстиков, в области магнитных датчиков – они и компактные и высокоточные.
Однако напрямую перенести технологии джойстиков в рули оказалось невозможно – датчики Холла, которые применяются в джойстиках, неприменимы в рулях. По весьма банальной причине – они не могут измерять углы больше 45 градусов.
Кажется логичным применить в руле оптический сенсор, а в педалях – датчики Холла, однако сращивание оптических технологий и технологий магнитных в одном устройстве приведет к резкому усложнению контроллера, а он и так не простой, ведь он еще и должен управлять электродвигателем.

Но у каждой проблемы есть решение и оно найдено. Магнитные датчики, способные измерять большие углы, давно созданы и успешно применяются в автомобильной промышленности. Однако применению их в игровых устройствах мешает высокая цена, к примеру, бесконтактный датчик угла поворота HRS100SSAB090 от компании HONEYWELL стоит от 30$, а на руль их надо минимум 3 шт.
Пока решить эту проблему пока смогла только компания Gametrix, которая недавно вышла на российский рынок.
В первой модели, получившей название Gametrix Viper, и на руле и на педалях установлены бесконтактные магнитные датчики, получившие название MaRS. Эти датчики обладают бесконечным ресурсом, т.к. в них нет никаких трущихся частей.

Датчики реализованы на базе магнитных резисторов от компании NXP-Philips, которые давно и успешно применяются в автомобилестроении.
Они позволяют измерять любые углы с высочайшей точностью. К примеру, 12bit контроллер Gametrix Viper позволяет измерять углы поворота рулевого колеса с точностью 0.05 градуса!

Думаю, не будет преувеличением сказать, что и в игровых рулях, как и в джойстиках, будущее за магнитными технологиями.

Подведем итоги.

Прогресс происходит на наших глазах, технологии сменяют друг друга все быстрее и быстрее. На рынке игровых устройств сегодня мы наблюдаем удивительную ситуацию: в магазинах представлены все поколения игровых устройств – от примитивных джойстиков и рулей начала 90-х до устройств на самых совершенных технологиях 21 века.
Надеюсь, эта статья поможет Вам сделать правильный выбор при покупке.

Извините за большие картинки, жать каждую вручную некогда, а как автоматизировать процесс не знаю.
Схемы брал у уважаемого Бумбурума тут. Надеюсь, он меня за это простит.

Источник

Поделиться с друзьями
Светим и рулим